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미디어 콘텐츠 스터디

게임 세계에서 게임 요소 UI는 광고판, 점수판, 제어판, 휴대용 메뉴 팔레트, 퍼즐 등이 포함될 수 있습니다. 이들 모두의 공통점은 일부 정보를 전달하고/하거나 사용자가 일부 작업을 수행하기 위해 이들과 상호 작용해야 함을 나타내는 장면의 객체라는 것입니다. 이번에는 스코어보드과 정보 풍선과 같은 몇 가지 다른 시나리오를 시도할 것입니다. 또한 Unity에 내장되어 텍스트 그래픽을 보다 효과적으로 제어할 수 있는 강력한 TMP(TextMesh Pro) 도구를 소개합니다. 1. 스코어보드 만들기 앞에서 Ethan이 디오라마 장면에서 죽으면 GameController 개체의 KillTarget 스크립트에 있는 점수 값이 업데이트되지만 현재 점수는 플레이어에게 표시되지 않습니다. 이제 배경 사진 이미지의 왼..

HUD(Head Up Display)라는 용어는 조종사가 계기판을 내려다보면서 정보를 볼 수 있는 항공기에서 유래되었습니다. Unity에서 HUD는 사용자의 시야에 떠 있는 캔버스 기반 UI로 구현되어 게임 플레이 장면을 오버레이할 수 있습니다. 일반적으로 HUD는 대화식 버튼이나 컨트롤을 제공하는 것보다 정보를 표시하는 데 더 효과적입니다. 바이저 HUD로 시작한 다음 패널이 사라지길 원할 때 페이드아웃으로 패널을 숨기는 스크립트를 추가해 봅니다. 1. 바이저 HUD 만들기 바이저 HUD의 경우 UI 캔버스가 장면의 카메라 객체에 연결되므로 머리를 움직일 때 캔버스가 머리 움직임에 반응하는 것처럼 보이지 않고 오히려 얼굴에 딱 붙는 것 같이 눈 앞에 투명 유리 바이저가 있는 헬멧을 착용하고 UI가 해당..

VR에서는 UI 요소를 화면 공간이 아닌 월드 공간에 배치하는 다양한 접근 방식을 사용합니다. 이러한 유형의 예는 다음과 같습니다. 헤드업 디스플레이(HUD): 캔버스가 사용자 앞에 나타납니다. 여기서는 두 가지 유형, 즉 머리 움직임에 관계없이 캔버스가 눈 앞에 동일한 위치에 나타나는 바이저 HUD와 조종석의 윈드실드와 같이 패널이 3차원 공간에 떠 있는 윈드실드 HUD 입니다. 게임 내 요소 UI(In-game element UI): 캔버스는 경기장의 스코어보드와 같은 씬(scene) 게임 중 일부입니다. 정보 버블(Info bubble): 이것은 캐릭터의 머리 위를 떠도는 생각 풍선과 같은 장면의 객체에 부착된 UI 메시지입니다. 레티클 커서(Reticle cursors): 바이저 HUD와 비슷하게..

충돌 감지 및 폭발로 풍선이 터질수 있도록 합니다. 그런 다음 풍선에 던질 수있는 공을 장면에 추가합니다. 공을 던진 후에는 잠시 후 원래 위치로 재설정하여 공을 다시 가져옵니다. 1. 풍선 충돌감지하기 ① Project창에서 Assets/Prefabs / 폴더에서 Balloon 프리팹을 두 번 클릭하여 엽니 다. ② Component | Physics | Sphere Collider 선택합니다. ③ Sphere Collider의 크기를 조정하고 위치를 중앙에 맞추려면 해당 컴포넌트에서 Edit Collider 아이콘을 클릭합니다. ④ Radius :0.22(반경 0.22)와 Center (0, 0.36, 0)로 설정합니다. ⑤ 충돌 이벤트를 처리하는 새 C # 스크립트 Poppable.cs를 추가합니다..

풍선 총을 만들어 보겠습니다. 총을 들고 방아쇠를 당기면 풍선이 나오도록 만들어 봅니다. XR Interaction (XRI) Toolkit을 사용하여 상호 작용 가능한 잡을 수있는 풍선 총을 만든 다음에 상호 작용기의 활성화 이벤트 (트리거를 당겨서 발생 함)에 응답하여 풍선을 만들고, 팽창시키고, 해제합니다. 1. 잡을 수 있는 총 만들기 먼저 잡을 수있는 총을 만듭니다. 총 모델이 있으면 사용할 수 있습니다. 그렇지 않으므로 다음 단계를 사용하여 몇 가지 3D 프리미티브에서 흰색 재질로 만들 것입니다. 1.1 총 모델 만들기 ① Hierarchy 창에서 빈 게임 오브젝트(+ | Create Empty)를 만들고 이름을 BalloonGun로 변경하고 Inspector 창에서 Transform (3-d..