가상현실(Virtual Reality)/가상현실 맛보기

01. 큐브, 평면, 구, 사진추가하기

danmujicat 2021. 7. 8. 00:08

장면에 큐브, 평면, 빨간 공 및 사진 배경을 포함하여 몇 가지 오브젝트를 추가합니다.

다음은 VR로 제작할 디오라마의 실제 모형 사진입니다.

 

새 장면을 만들고 이름을 Diorama로 지정합니다.

프로젝트에서 File | New Scene을 선택합니다.

File | Save As........ 선택합니다.

Assets / Scenes / 폴더를 엽니다.

파일 이름을 Diorama로 설정합니다.

Save을 누릅니다.

 

장면에 첫 번째 오브젝트로 단위 크기의 큐브를 추가해 보겠습니다.

 

1. 큐브와 평면 추가

1.1 큐브 추가하기

Hierarchy 창에서 왼쪽 상단 모서리에있는 + (create) 메뉴를 클릭합니다.

3D Object | Cube을 클릭합니다.

    (또는 메인 메뉴 바의 GameObject 메뉴에서도 동일한 선택항목을 찾을 수 있습니다.

Inspector 창의 Transform 구성요소의 오른쪽 상단에있는 점 3개 메뉴 아이콘을 클릭합니다.

Reset을 선택하여 Transform 값을 재설정합니다.

    => Position (0, 0, 0), Rotation (0, 0, 0) , Scale (1,1, 1)

 

1.2 평면 추가하기

Hierarchy 창에서 왼쪽 상단 에있는 + (create) 메뉴(또는 메인 GameObject 메뉴)를 클릭합니다.

3D Object | Plane를 선택합니다.

Transform 값을 Reset으로 설정합니다.

기본 평면이 장면에 추가되고, Position (0, 0, 0)의 접지 평면 중심으로 합니다.

    Inspector 상단의 이름 필드에서 이름을 ‘GroundPlane’으로 변경합니다.

 

결과화면)

 

1.3 큐브 이동하기

CubeGroundPlane의 표면으로 이동합니다. Inspector 창에서 Y 위치를 0.5 : Position (0, 0.5, 0)으로 설정합니다.

y 축을 중심으로 큐브를 약간 회전시켜 보겠습니다. Y 회전에 20을 입력합니다 : 회전 (0, 20, 0).

 

 

1.4 평면 GroundPlane에 대한 새 재질(Material) 입히기

Project 창에서 Materials 폴더를 엽니다. (없으면 Create | Folder를 선택하고 이름을 Materials로 지정합니다.)

Materials 폴더를 선택한 상태에서 + | Material (또는 Project 폴더에서 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭)하여 새 재질을 

    만들고 이름을 ‘White Material’으로 지정합니다.

Inspector 창에서 Main Maps(Base Map) 오른쪽에 있는 흰색 사각형을 클릭하면 Color 창이 열립니다.

    흰색 (16 진수 #FFFFFF)을 선택합니다.

Project 창에서 White Material를 장면 창의 GroundPlane으로 끌어옵니다.

또한 이 데모에서는 Window | Rendering | Lighting (또는 Unity 2019Lighting Settings)을 선택하여

   환경 조명을 자동 생성해 보겠습니다. 창 상단에서 장면 탭을 선택하고 창 하단의 Auto Generate(자동 생성)

   확인란(Lighting settings(조명 설정) 윈도우)을 선택합니다.

 

2. 빨간 공 만들기

2.1 구 추가하기

메인 메뉴에서 GameObject | 3D Object | Sphere을 선택합니다.

Inspector 창의 Transform 구성 요소에서 Reset을 선택합니다 (3점 메뉴 사용 또는 마우스 오른쪽 버튼 클릭).

장면 창에서 구를 선택한 상태에서 Transform 구성 요소의 Position(3, 0.75, -1.75)으로 설정합니다.

 

2.2 구에 새 머티리얼을 입히기

Project 창에서 Materials/ 폴더를 선택한 상태에서 Create | Materials를 클릭하고

    ‘Red Material‘로 이름을 지정합니다.

Inspector 창에서 Main Maps(Base Map) 오른쪽에 있는 흰색 사각형을 클릭하면 Color 창이 열립니다.

    빨강색을 선택합니다.

Project 창에서 Sphere‘Red Material’을 드래그합니다

    (Scene , Hierarchy에서 또는 Sphere가 현재 선택되어 있는 경우 Inspector 창으로 직접 드래그 할 수 있습니다).

 

tip) Unity 머티리얼 및 셰이더에서 기본 색상은 때때로 Albedo 또는 Base Map 또는 다른 이름으로 지정됩니다.

      그들은 일반적으로 머티리얼의 주요 색상 및 질감과 같은 것을 나타냅니다.

      알베도 (albedo)라는 단어는 물체 표면에서 반사되는 색상을 나타내는 과학 용어입니다.

 

2.3 Scene 창의 뷰와 Game 창의 장면 렌더링 카메라 정렬하기

Hierarchy에서 Main Camera를 선택합니다.

메인 메뉴에서 GameObject | Align With View을 클릭합니다

    (장면 뷰 카메라가 아니라 메인 카메라를 변경하므로 클릭하지 마십시오.

     실수를 한 경우 Ctrl + Z를 눌러 실행 취소하거나 Edit(편집) | Undo(실행 취소)를 클릭합니다.

 

실행 결과(Game 창의 뷰))

 

3. 큐브에 새 재질 입히기

Google에서 나무 상자 텍스처를 검색하여 직접 찾습니다.

 

Project 창에서 Textures라는 이름의 Asset 하위 폴더를 하나 더 만듭니다(+| Folder 클릭).

이미지 파일을 Unity 프로젝트의 Textures 폴더로 끌어다 놓습니다. 이름은 crate.jpg이다.

Project 창의 Assets/Materials/폴더에서 ‘Crate Material’이라는 이름의 다른 머티리얼을 만듭니다

   (마우스 오른쪽 단추로 클릭한 다음 Create | Materials로 이동합니다).

Inspector에서 Base Map 옆의 작은 도넛 아이콘을 선택하여 Texture 선택 대화 상자를 연 다음, 상자를 선택합니다

더블 클릭하여 텍스처를 선택합니다(또는 마우스 오른쪽 위에 빨간색 X가 있는 상자를 닫음).

Base Map의 컬러를 클릭하고 흰색(#FFFFFF)을 선택합니다.

이제 Project 창에서 ‘Crate Material’을 장면의 큐브(또는 계층 목록)로 드래그합니다.

Scene 또는 Hierarchy에서 선택하고 Inspector 상단에서 이름을 편집하여 Crate로 이름을 바꿉니다.

작업을 저장합니다(File | Save).

 

crate.jpg
0.02MB

결과화면) 마우스로 텍스처 타일을 Ctrl- 클릭하여 미리보기를 위해 기본 맵 텍스처를 열었습니다.

tip) 컴퓨터 그래픽에서 개체에 매핑되는 이미지를 텍스처라고합니다. 객체는 x, y z 좌표로 표현되지만 텍스처는 U V 텍스처 좌표에 있다고합니다.

 

4. 배경 사진 추가하기

4.1 사진 추가하기

파일 시스템에서 Unity 프로젝트의 Textures 폴더로 사진 이미지를 드래그합니다. 이름은 GrandCanyon.jpg입니다.

GameObject | 3D Object | Quad로 이동하여 ‘Photo’라는 이름을 붙여 3D 사각형(단순한 사각형) 오브젝트를

    만듭니다.

Inspector에서 필요한 경우 Transform을 재설정합니다 (Transform | 3-dot-icon | Reset).

④ Photo의 크기에 맞게 조정합니다. TransformScale(10, 10, 10)으로 설정합니다

PositionZ = 5 이상인 위치 값 Y = 5에서 GroundPlane의 가장자리로 이동합니다.

Project 창의 Materials / 폴더에서 ‘GrandCanyon’ Material이라는 이름의 다른 재질 (마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고

    Create | Material로 이동)을 만듭니다.

Project 창에서 GrandCanyon MaterialScene (또는 Hierarchy 목록)Photo 쿼드로 드래그합니다.

Inspector에서 Base Map 옆에 있는 작은 도넛 형 아이콘을 선택하여 Select Texture 대화 상자를 연 다음

    더블 클릭하여 GrandCanyon을 선택합니다.

색상 칩을 클릭하고 흰색 (#FFFFFF)을 선택하여 Base Map을 풀 컬러 (흰색)로 설정합니다.

 

GrandCanyon.jpg
0.92MB

4.2 배경 크기 조정하기

내 장면에서 이미지는 원본에 비해 약간 찌그러져 보입니다. 원본 사진은 2576 x 1932 픽셀 또는 0.75 종횡비입니다. 그러나 우리의 쿼드는 정사각형입니다. 문제를 해결해 보겠습니다.

장면에서 Photo 쿼드를 선택합니다.

TransformScale Y7.5로 설정합니다.

TransformPosition Y3.75로 설정합니다 (이것은 새로운 중심 오프셋 7.5 / 2입니다.

    실제로 Y 값 슬롯에 7.5 / 2를 입력하면 Unity가 계산을 평가합니다).

   => 3.75입니까? 높이는 10에서 시작하여 7.5로 조정했습니다. 개체의 크기는 원점을 기준으로합니다.

       이제 높이의 절반이 3.75입니다. 배경의 중심을 접지면 위에 3.5 단위로 배치하려고합니다.

 

5. 평면 재질 입히기

사진지면과 더 잘 어울리도록 GroundPlane 색상을 조정해 보겠습니다.

Materials 폴더에 새 재료를 만들고 이름을 Ground Material으로 지정합니다.

GroundPlane 개체로 드래그합니다.

그런 다음 기본 맵 색상을 변경합니다. 드롭퍼 (아이콘)를 사용하여 사진 평면의 이미지에서 모래 톤을 선택합니다.

 

실행 결과)

 

 

Plane, Cube, Sphere Quad를 포함한 몇 가지 지오메트리 프리미티브로 구성된 3D 디오라마 장면을 만들고 몇 가지 간단한 재질을 적용했습니다.

 

다음으로 재사용 가능한 게임 오브젝트를 관리하기 위해 Unity 프리팹을 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.