01. 큐브, 평면, 구, 사진추가하기
장면에 큐브, 평면, 빨간 공 및 사진 배경을 포함하여 몇 가지 오브젝트를 추가합니다.
다음은 VR로 제작할 디오라마의 실제 모형 사진입니다.

새 장면을 만들고 이름을 Diorama로 지정합니다.
① 프로젝트에서 File | New Scene을 선택합니다.
② File | Save As........ 선택합니다.
③ Assets / Scenes / 폴더를 엽니다.
④ 파일 이름을 Diorama로 설정합니다.
⑤ Save을 누릅니다.
장면에 첫 번째 오브젝트로 단위 크기의 큐브를 추가해 보겠습니다.
1. 큐브와 평면 추가
1.1 큐브 추가하기
① Hierarchy 창에서 왼쪽 상단 모서리에있는 + (create) 메뉴를 클릭합니다.
② 3D Object | Cube을 클릭합니다.
(또는 메인 메뉴 바의 GameObject 메뉴에서도 동일한 선택항목을 찾을 수 있습니다.
③ Inspector 창의 Transform 구성요소의 오른쪽 상단에있는 점 3개 메뉴 아이콘을 클릭합니다.
④ Reset을 선택하여 Transform 값을 재설정합니다.
=> Position (0, 0, 0), Rotation (0, 0, 0) , Scale (1,1, 1)
1.2 평면 추가하기
① Hierarchy 창에서 왼쪽 상단 에있는 + (create) 메뉴(또는 메인 GameObject 메뉴)를 클릭합니다.
② 3D Object | Plane를 선택합니다.
③ Transform 값을 Reset으로 설정합니다.
④ 기본 평면이 장면에 추가되고, Position (0, 0, 0)의 접지 평면 중심으로 합니다.
Inspector 상단의 이름 필드에서 이름을 ‘GroundPlane’으로 변경합니다.
결과화면)

1.3 큐브 이동하기
① Cube를 GroundPlane의 표면으로 이동합니다. Inspector 창에서 Y 위치를 0.5 : Position (0, 0.5, 0)으로 설정합니다.
② y 축을 중심으로 큐브를 약간 회전시켜 보겠습니다. Y 회전에 20을 입력합니다 : 회전 (0, 20, 0).
1.4 평면 GroundPlane에 대한 새 재질(Material) 입히기
① Project 창에서 Materials 폴더를 엽니다. (없으면 Create | Folder를 선택하고 이름을 Materials로 지정합니다.)
② Materials 폴더를 선택한 상태에서 + | Material (또는 Project 폴더에서 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭)하여 새 재질을
만들고 이름을 ‘White Material’으로 지정합니다.
③ Inspector 창에서 Main Maps(Base Map) 오른쪽에 있는 흰색 사각형을 클릭하면 Color 창이 열립니다.
흰색 (16 진수 #FFFFFF)을 선택합니다.
④ Project 창에서 White Material를 장면 창의 GroundPlane으로 끌어옵니다.
⑤ 또한 이 데모에서는 Window | Rendering | Lighting (또는 Unity 2019의 Lighting Settings)을 선택하여
환경 조명을 자동 생성해 보겠습니다. 창 상단에서 장면 탭을 선택하고 창 하단의 Auto Generate(자동 생성)
확인란(Lighting settings(조명 설정) 윈도우)을 선택합니다.
2. 빨간 공 만들기
2.1 구 추가하기
① 메인 메뉴에서 GameObject | 3D Object | Sphere을 선택합니다.
② Inspector 창의 Transform 구성 요소에서 Reset을 선택합니다 (3점 메뉴 사용 또는 마우스 오른쪽 버튼 클릭).
③ 장면 창에서 구를 선택한 상태에서 Transform 구성 요소의 Position(3, 0.75, -1.75)으로 설정합니다.
2.2 구에 새 머티리얼을 입히기
① Project 창에서 Materials/ 폴더를 선택한 상태에서 Create | Materials를 클릭하고
‘Red Material‘로 이름을 지정합니다.
② Inspector 창에서 Main Maps(Base Map) 오른쪽에 있는 흰색 사각형을 클릭하면 Color 창이 열립니다.
빨강색을 선택합니다.
③ Project 창에서 Sphere로 ‘Red Material’을 드래그합니다
(Scene 창, Hierarchy에서 또는 Sphere가 현재 선택되어 있는 경우 Inspector 창으로 직접 드래그 할 수 있습니다).
tip) Unity 머티리얼 및 셰이더에서 기본 색상은 때때로 Albedo 또는 Base Map 또는 다른 이름으로 지정됩니다.
그들은 일반적으로 머티리얼의 주요 색상 및 질감과 같은 것을 나타냅니다.
알베도 (albedo)라는 단어는 물체 표면에서 반사되는 색상을 나타내는 과학 용어입니다.
2.3 Scene 창의 뷰와 Game 창의 장면 렌더링 카메라 정렬하기
① Hierarchy에서 Main Camera를 선택합니다.
② 메인 메뉴에서 GameObject | Align With View을 클릭합니다
(장면 뷰 카메라가 아니라 메인 카메라를 변경하므로 클릭하지 마십시오.
실수를 한 경우 Ctrl + Z를 눌러 실행 취소하거나 Edit(편집) | Undo(실행 취소)를 클릭합니다.
실행 결과(Game 창의 뷰))

3. 큐브에 새 재질 입히기
Google에서 나무 상자 텍스처를 검색하여 직접 찾습니다.
① Project 창에서 Textures라는 이름의 Asset 하위 폴더를 하나 더 만듭니다(+| Folder 클릭).
② 이미지 파일을 Unity 프로젝트의 Textures 폴더로 끌어다 놓습니다. 이름은 crate.jpg이다.
③ Project 창의 Assets/Materials/폴더에서 ‘Crate Material’이라는 이름의 다른 머티리얼을 만듭니다
(마우스 오른쪽 단추로 클릭한 다음 Create | Materials로 이동합니다).
④ Inspector에서 Base Map 옆의 작은 도넛 아이콘을 선택하여 Texture 선택 대화 상자를 연 다음, 상자를 선택합니다
⑤ 더블 클릭하여 텍스처를 선택합니다(또는 마우스 오른쪽 위에 빨간색 X가 있는 상자를 닫음).
⑥ Base Map의 컬러를 클릭하고 흰색(#FFFFFF)을 선택합니다.
⑦ 이제 Project 창에서 ‘Crate Material’을 장면의 큐브(또는 계층 목록)로 드래그합니다.
⑧ Scene 또는 Hierarchy에서 선택하고 Inspector 상단에서 이름을 편집하여 Crate로 이름을 바꿉니다.
⑨ 작업을 저장합니다(File | Save).
결과화면) 마우스로 텍스처 타일을 Ctrl- 클릭하여 미리보기를 위해 기본 맵 텍스처를 열었습니다.

tip) 컴퓨터 그래픽에서 개체에 매핑되는 이미지를 텍스처라고합니다. 객체는 x, y 및 z 좌표로 표현되지만 텍스처는 U 및 V 텍스처 좌표에 있다고합니다.
4. 배경 사진 추가하기
4.1 사진 추가하기
① 파일 시스템에서 Unity 프로젝트의 Textures 폴더로 사진 이미지를 드래그합니다. 이름은 GrandCanyon.jpg입니다.
② GameObject | 3D Object | Quad로 이동하여 ‘Photo’라는 이름을 붙여 3D 사각형(단순한 사각형) 오브젝트를
만듭니다.
③ Inspector에서 필요한 경우 Transform을 재설정합니다 (Transform | 3-dot-icon | Reset).
④ Photo의 크기에 맞게 조정합니다. Transform의 Scale을 (10, 10, 10)으로 설정합니다
⑤ Position값 Z = 5 이상인 위치 값 Y = 5에서 GroundPlane의 가장자리로 이동합니다.
⑥ Project 창의 Materials / 폴더에서 ‘GrandCanyon’ Material이라는 이름의 다른 재질 (마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고
Create | Material로 이동)을 만듭니다.
⑦ Project 창에서 GrandCanyon Material을 Scene (또는 Hierarchy 목록)의 Photo 쿼드로 드래그합니다.
⑧ Inspector에서 Base Map 옆에 있는 작은 도넛 형 아이콘을 선택하여 Select Texture 대화 상자를 연 다음
더블 클릭하여 GrandCanyon을 선택합니다.
⑨ 색상 칩을 클릭하고 흰색 (#FFFFFF)을 선택하여 Base Map을 풀 컬러 (흰색)로 설정합니다.
4.2 배경 크기 조정하기
내 장면에서 이미지는 원본에 비해 약간 찌그러져 보입니다. 원본 사진은 2576 x 1932 픽셀 또는 0.75 종횡비입니다. 그러나 우리의 쿼드는 정사각형입니다. 문제를 해결해 보겠습니다.
① 장면에서 Photo 쿼드를 선택합니다.
② Transform의 Scale Y를 7.5로 설정합니다.
③ Transform의 Position Y를 3.75로 설정합니다 (이것은 새로운 중심 오프셋 7.5 / 2입니다.
실제로 Y 값 슬롯에 7.5 / 2를 입력하면 Unity가 계산을 평가합니다).
=> 왜 3.75입니까? 높이는 10에서 시작하여 7.5로 조정했습니다. 개체의 크기는 원점을 기준으로합니다.
이제 높이의 절반이 3.75입니다. 배경의 중심을 접지면 위에 3.5 단위로 배치하려고합니다.
5. 평면 재질 입히기
사진지면과 더 잘 어울리도록 GroundPlane 색상을 조정해 보겠습니다.
① Materials 폴더에 새 재료를 만들고 이름을 Ground Material으로 지정합니다.
② GroundPlane 개체로 드래그합니다.
③ 그런 다음 기본 맵 색상을 변경합니다. 드롭퍼 (아이콘)를 사용하여 사진 평면의 이미지에서 모래 톤을 선택합니다.
실행 결과)

Plane, Cube, Sphere 및 Quad를 포함한 몇 가지 지오메트리 프리미티브로 구성된 3D 디오라마 장면을 만들고 몇 가지 간단한 재질을 적용했습니다.
다음으로 재사용 가능한 게임 오브젝트를 관리하기 위해 Unity 프리팹을 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.