WebVR : Three.js

04. 기본 구성 요소 - 01 장면 만들기

danmujicat 2021. 7. 15. 14:51

Three.js 애플리케이션을 구성하는 기본 구성 요소에 대해 설명합니다.

 

- THREE.Scene 오브젝트로 할 수 있는 작업

- 기하학와 메시의 관련성

- 직교 카메라와 원근 카메라의 차이점

 

장면을 만들고 오브젝트를 추가하는 방법을 살펴보는 것으로 시작하겠습니다.

 

1. 장면 만들기

Three.js핵심 개념인 THREE.Scene 입니다.

장면에 대해 가장 중요한 점은 기본적으로 렌더링할 때 사용하려는 모든 오브젝트와 조명에 대한 컨테이너라는 것입니다. 다음 표에는 THREE.Scene의 가장 중요한 기능과 속성입니다.

기능/속성 설명
add(object) 장면에 개체를 추가하는 데 사용됩니다.
이 기능을 사용하여 오브젝트 그룹을 만들 수도 있습니다.
children 카메라와 조명을 포함하여 장면에 추가된 모든 오브젝트의 목록이 반환됩니다.
getObjectByName(name, recursive) 객체를 생성할 때 고유한 이름을 지정할 수 있습니다.
장면 오브젝트에는 특정 이름을 가진 오브젝트를 직접 반환하는 데 사용할 수 있는 기능이 있습니다.

재귀 인수를 true로 설정하면 Three.js는 전체 오브젝트 트리를 검색하여 지정된 이름을 가진 오브젝트를 찾습니다.
remove(object) 장면에 오브젝트에 대한 참조가 있는 경우 이 기능을 사용하여 장면에서 해당 오브젝트를 제거할 수도 있습니다.
traverse(function) children 속성은 장면의 모든 하위 목록을 반환합니다.
traverse() 메소드를 사용하여 이러한 자식에 액세스할 수도 있습니다. traverse를 사용하면 모든 자식이 제공된 함수에 하나씩 전달됩니다.
fog 이 속성을 사용하면 장면에 안개를 설정할 수 있습니다.
안개는 멀리 있는 물체를 숨기는 연무를 렌더링합니다.
overrideMaterial 이 속성을 사용하면 장면의 모든 개체가 동일한 재질을 사용하도록 강제할 수 있습니다.

 

실습예제의 스크린 샷은 다음과 같이 표시됩니다.

 

코드보기

더보기

01-basic-scene.html

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>
    <title>Example 02.01 - Basic Scene</title>
    <script type="text/javascript" charset="UTF-8" src="../../libs/three/three.js"></script>
    <script type="text/javascript" charset="UTF-8" src="../../libs/three/controls/TrackballControls.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="../../libs/util/Stats.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="../../libs/util/dat.gui.js"></script>

    <script type="text/javascript" src="../js/util.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="./js/02-01.js"></script>
    <link rel="stylesheet" href="../../css/default.css">
</head>

<body>
    <div id="webgl-output"></div>
    <script type="text/javascript">
        (function () {
            // your page initialization code here
            // the DOM will be available here
            init()
        })();
    </script>
</body>

</html>

js/02-01.jsp

function init() {

    var stats = initStats();

    // create a scene, that will hold all our elements such as objects, cameras and lights.
    var scene = new THREE.Scene();

    // create a camera, which defines where we're looking at.
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100);

    // create a render and set the size
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

    renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000));
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    renderer.shadowMap.enabled = true;

    // create the ground plane
    var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1);
    var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0xffffff
    });
    var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
    plane.receiveShadow = true;

    // rotate and position the plane
    plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
    plane.position.x = 0;
    plane.position.y = 0;
    plane.position.z = 0;

    // add the plane to the scene
    scene.add(plane);

    // position and point the camera to the center of the scene
    camera.position.x = -30;
    camera.position.y = 40;
    camera.position.z = 30;
    camera.lookAt(scene.position);

    // add subtle ambient lighting
    var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x3c3c3c);
    scene.add(ambientLight);

    // add spotlight for the shadows
    var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff, 1.2, 150, 120);
    spotLight.position.set(-40, 60, -10);
    spotLight.castShadow = true;
    scene.add(spotLight);

    // add the output of the renderer to the html element
    document.getElementById("webgl-output").appendChild(renderer.domElement);

    // call the render function
    var step = 0;

    var controls = new function () {
        this.rotationSpeed = 0.02;
        this.numberOfObjects = scene.children.length;

        this.removeCube = function () {
            var allChildren = scene.children;
            var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1];
            if (lastObject instanceof THREE.Mesh) {
                scene.remove(lastObject);
                this.numberOfObjects = scene.children.length;
            }
        };

        this.addCube = function () {

            var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3));
            var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
            var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
                color: Math.random() * 0xffffff
            });
            var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
            cube.castShadow = true;
            cube.name = "cube-" + scene.children.length;


            // position the cube randomly in the scene

            cube.position.x = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
            cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5));
            cube.position.z = -20 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.height));

            // add the cube to the scene
            scene.add(cube);
            this.numberOfObjects = scene.children.length;
        };

        this.outputObjects = function () {
            console.log(scene.children);
        }
    };

    var gui = new dat.GUI();
    gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
    gui.add(controls, 'addCube');
    gui.add(controls, 'removeCube');
    gui.add(controls, 'outputObjects');
    gui.add(controls, 'numberOfObjects').listen();

    // attach them here, since appendChild needs to be called first
    var trackballControls = initTrackballControls(camera, renderer);
    var clock = new THREE.Clock();

    render();
    
    function render() {

        trackballControls.update(clock.getDelta());
        stats.update();

        // rotate the cubes around its axes
        scene.traverse(function (e) {
            if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) {
                e.rotation.x += controls.rotationSpeed;
                e.rotation.y += controls.rotationSpeed;
                e.rotation.z += controls.rotationSpeed;
            }
        });

        // render using requestAnimationFrame
        requestAnimationFrame(render);
        renderer.render(scene, camera);
    }
}

 

 

1.1 장면의 기본 기능

 

장면에 무엇이든 표시하려면 다음과 같이 4가지 유형의 구성요소가 필요합니다.

구성요소 설명
Camera 이것은 화면에 렌더링되는 것을 결정합니다.
Lights 이는 그림자 효과를 생성할 때 재료가 표시되고 사용되는 방식에 영향을 미칩니다.
Objects 이들은 카메라의 관점에서 렌더링되는 주요 객체이며 큐브, 구 및 포인트 클라우드를 포함합니다.
Renderer 카메라와 장면의 정보를 사용하여 화면에 출력을 그립니다.

 

1.1.1 장면 생성하기

 

브라우저에서 html 예제를 열면 다음 스크린샷에서 볼 수 있습니다.

이 예제(02-02.js)의 소스를 보면, THREE.Scene, THREE.Mesh, THREE.AmbientLight, THREE.SpotLight를 추가하기는데 scene.add(object) 메소드를 사용합니다.  

THREE.Camera 객체는 장면을 렌더링할 때 Three.js에 의해 자동으로 추가되므로 장면 자체에 추가할 필요가 없습니다.

 

위 실행 결과에 대한 다음 소스 코드를 살펴봅니다.

<!--장면 생성하기 : THREE.Scene -->
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth
window.innerHeight, 0.1, 100);
scene.add(camera);
...
<!--지상 평면 생성하기 : THREE.Mesh -->
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,40,1,1);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
...
scene.add(plane);

<!--조명 생성하기 : THREE.AmbientLight -->
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x3c3c3c);
scene.add(ambientLight);
...
<!--조명 생성하기 : THREE.SpotLight-->
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff, 1.2, 150, 120);
spotLight.position.set(-40, 60, -10);
spotLight.castShadow = true;
scene.add(spotLight);

 

1.1.2  오브젝트 추가하기

 

브라우저에서 html 예제를 열고 다음 스크린샷에서 볼 수 있는 오른쪽 상단 모서리에 있는 컨트롤을 확인합니다.

 

이러한 컨트롤을 사용하여 장면에 큐브를 추가하고 장면에 마지막으로 추가된 큐브를 제거하고 장면에 포함된 모든 현재 개체를 브라우저 콘솔에 표시할 수 있습니다. 컨트롤 섹션의 마지막 항목은 장면의 현재 오브젝트 수를 보여줍니다.

 

 

장면을 시작하면  장면에 이미 4개의 오브젝트가 있다는 것입니다.

 

① addCube : 큐브 추가하기

this.addCube = function() {
   var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3)); // 1~3사이의 임의값
   var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize); // 큐브 크기 (너비, 높이, 깊이 :1~3사이의 임의값)
   var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( color: Math.random() * 0xffffff );  //큐브 색상
   var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 큐브 생성

   cube.castShadow = true;

   cube.name = "cube-" + scene.children.length;
   //큐브 위치(x, y, z)
   cube.position.x= -30 + Math.round(Math.random() * planeGeometry.width));
   cube.position.y= Math.round((Math.random() * 5));
   cube.position.z= -20 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.height));

   scene.add(cube); // 장면에 큐브 추가

   this.numberOfObjects = scene.children.length; //장면의 현재 오브젝트 개수
}

 

② removeCube : 큐브 삭제하기

this.removeCube = function() {
   var allChildren = scene.children;
   var lastObject = allChildren[allChildren.length-1]; // 장면의 현재 마지막 오브젝트 가져옴

   if (lastObject instanceof THREE.Mesh)
      scene.remove(lastObject); // 오브젝트 삭제

   this.numberOfObjects = scene.children.length; //장면의 현재 오브젝트 개수 갱신
 }

 

③ outputObjects : 웹브라우 콘솔에 현재 장면의 오브젝트 출력하기

현재 장면에 있는 모든 오브젝트를 웹 브라우저 콘솔에 출력합니다.

콘솔 로그에 정보를 출력하는 코드는 내장 콘솔 객체를 사용합니다.

this.outputObjects = function() {
   console.log(scene.children);
}

 

 

④ numberObjects :  장면의 현재 개체 수

 

 

1.1.3 장면 렌더링하기

function render() {
   stats.update();
   scene.traverse(function(++6+obj) // 장면의 모든 각각 자식에 대해 호출됨 

   if (obj instanceof THREE.Mesh && obj != plane )
      obj.rotation.x+=controls.rotationSpeed;
      obj.rotation.y+=controls.rotationSpeed;
      obj.rotation.z+=controls.rotationSpeed;
 
   );
   requestAnimationFrame(render);
   renderer.render(scene, camera); //각 큐브의 회전을 업데이트하기 위해 render() 메서드 사용
}

 

 

1.2  장면에 안개 추가

 

fog 속성을 사용하면 전체 장면에 안개 효과를 추가할 수 있습니다.

다음 스크린샷과 같이 물체가 카메라에서 멀어질수록 시야에서 더 많이 숨겨집니다.

코드보기 =>

더보기

02-foggy-scene.html

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>
    <title>Example 02.02 - Foggy Scene</title>
    <script type="text/javascript" charset="UTF-8" src="../../libs/three/three.js"></script>
    <script type="text/javascript" charset="UTF-8" src="../../libs/three/controls/TrackballControls.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="../../libs/util/Stats.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="../../libs/util/dat.gui.js"></script>

    <script type="text/javascript" src="../js/util.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="./js/02-02.js"></script>
    <link rel="stylesheet" href="../../css/default.css">
</head>

<body>

    <div id="webgl-output">

        <script type="text/javascript">
            (function () {
                // your page initialization code here
                // the DOM will be available here
                init()
            })();
        </script>
</body>

</html>

js/02-02.js

function init() {

    var stats = initStats();

    // create a scene, that will hold all our elements such as objects, cameras and lights.
    var scene = new THREE.Scene();
    // scene.fog = new THREE.FogExp2(0xffffff, 0.015);
    scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 10, 100);

    // create a camera, which defines where we're looking at.
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

    // create a render and set the size
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

    renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000));
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    renderer.shadowMap.enabled = true;

    // create the ground plane
    var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1);
    var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0xffffff
    });
    var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
    plane.receiveShadow = true;

    // rotate and position the plane
    plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
    plane.position.x = 0;
    plane.position.y = 0;
    plane.position.z = 0;

    // add the plane to the scene
    scene.add(plane);

    // position and point the camera to the center of the scene
    camera.position.x = -40;
    camera.position.y = 20;
    camera.position.z = 40;
    camera.lookAt(scene.position);

    // add subtle ambient lighting
    var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
    scene.add(ambientLight);

    // add spotlight for the shadows
    var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff, 1, 150, 120);
    spotLight.position.set(-40, 60, -10);
    spotLight.castShadow = true;
    scene.add(spotLight);

    // add the output of the renderer to the html element
    document.getElementById("webgl-output").appendChild(renderer.domElement);

    // call the render function
    var step = 0;

    var controls = new function () {
        this.rotationSpeed = 0.02;
        this.numberOfObjects = scene.children.length;

        this.removeCube = function () {
            var allChildren = scene.children;
            var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1];
            if (lastObject instanceof THREE.Mesh) {
                scene.remove(lastObject);
                this.numberOfObjects = scene.children.length;
            }
        };

        this.addCube = function () {

            var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3));
            var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
            var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
                color: 0xFF0000
            });
            var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
            cube.castShadow = true;

            // position the cube randomly in the scene
            cube.position.x = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
            cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5));
            cube.position.z = -20 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.height));

            // add the cube to the scene
            scene.add(cube);
            this.numberOfObjects = scene.children.length;
        };

        this.outputObjects = function () {
            console.log(scene.children);
        }
    };

    var gui = new dat.GUI();
    gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
    gui.add(controls, 'addCube');
    gui.add(controls, 'removeCube');
    gui.add(controls, 'outputObjects');
    gui.add(controls, 'numberOfObjects').listen();

    var trackballControls = initTrackballControls(camera, renderer);
    var clock = new THREE.Clock();

    render();

    function render() {

        trackballControls.update(clock.getDelta());
        stats.update();

        // rotate the cubes around its axes
        scene.traverse(function (e) {
            if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) {

                e.rotation.x += controls.rotationSpeed;
                e.rotation.y += controls.rotationSpeed;
                e.rotation.z += controls.rotationSpeed;
            }
        });

        // render using requestAnimationFrame
        requestAnimationFrame(render);
        renderer.render(scene, camera);
    }
}

추가된 안개의 효과를 가장 잘 보려면 마우스를 사용하여 확대 및 축소하면 큐브가 안개의 영향을 받는 것을 볼 수 있습니다. THREE.Fog 개체를 사용하면 안개가 선형으로 증가합니다.

 

안개를 활성화하는 코드

scene.fog = new THREE.Fog( 0xffffff, 0.015, 100 ); //흰색 안개(0xffffff), 안개가 나타나는 방식을 조정(0.015 값은 근거리 속성,100 값은 원거리 속성

장면에 안개를 설정하는 다른 방법도 있습니다. 이를 위해 다음 정의를 사용합니다.

scene.fog = 새로운 THREE.FogExp2( 0xffffff, 0.01 ); // 안개 색상, 밀도(0.01)

 

1.3  overrideMaterial 속성

 

overrideMaterial 속성 사용합니다.

scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({색상: 0xffffff});

이는 장면의 모든 오브젝트가 overrideMaterial 속성으로 설정된 재질을 사용하고 오브젝트 자체에 설정된 재질을 무시합니다. 이는 장면에 동일한 재질 및 재질 속성을 공유하는 많은 개체 세트가 있는 경우에 유용합니다. Three.js는 이 단일 자료만 관리하면 되므로 성능이 향상됩니다. 그러나 실제로는 이 속성을 자주 사용할 필요가 없습니다

 

 overrideMaterial 속성을 사용하면 장면이 다음과 같이 렌더링됩니다

 

 

THREE.MeshLambertMaterial 오브젝트를 재질로 사용하면, 장면에 있는 조명에 반응하는 반짝이지 않는 개체를 만들 수 있습니다.